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Compte rendu de la journée "le Numérique et ma discipline"

Retour sur l'animation GIPTIC du 12 avril 2016

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Le Numérique et ma discipline

 

Rappels

Objectifs

Présenter et faire utiliser des outils numériques pour enrichir l'enseignement de Biotechnologies et SMS.

Ateliers proposés

  • classe inversée
  • jeux sérieux
  • sondages instantanés
  • carte mentale

Public

Enseignants de BGB et STMS sur inscritpion.

Date et Lieu

Mardi 12 avril 2016 au CDI du Lycée François Rabelais.

Bilan

Le nombre de participants été fixé à 20 en raison du nombre de postes informatiques disponibles.

Ce nombre a été atteint assez rapidement et certains collègues n'ont pas pu s'inscrire.

Une présentation générale de la journée d'environ 30 minutes a permis aux participants de découvrir en détail le programme proposé et surtout de faire connaissance avec les sigles GIPTIC et TRAAM.

Voir la Présentation Prezi de la journée le numérique et ma discipline.

Puis les participants (enseignants de BGB et de STMS) ont été réparti par groupe de 5 dans les 4 ateliers qu'ils ont parcouru tour à tour à raison de 30 minutes par atelier.

L'intention était de les faire manipuler et de ne pas rester dans la démonstration.

Atelier Carte mentale

carte mental logoAnimé par Damien Leduc, il avait pour but de se familiariser avec le logiciel XMind, version gratuite, pour ébaucher ses premières cartes mentales, et de découvrir les usages possibles en classe.

Exemples d’usages : Avec les élèves : faire un rappel collectif d'un point du cours, construire un savoir, suivre les projets…
Pour le professeur : concevoir un cours ou une séquence, prendre des notes... Et beaucoup d'autres choses !

  • Avantages : ludique, création facile des cartes mentales

Consulter le document joint, carte mentale, pour voir un exemple.

Un tutoriel est disponible sur le site académique.

Atelier classe inversée

la classe- inversee logoAnimé par Delphine Grandjean, axé sur des échanges sur le concept de classe inversée et sur une brève présentation des outils à disposition, en partant d'un exemple réalisé cette année en classe.

Méthode:

  • 1ère étape : À la maison, les élèves découvrent le « cours » à partir d’une capsule (support numérique : vidéo, diaporama, podcast…). L’enseignant vérifie à distance le travail de l’élève via un questionnaire en ligne.
  • 2ème étape : En classe, les élèves réalisent des activités, mènent des projets, échangent… contruisent des savoirs.
  • 3ème étape : En classe, les élèves produisent leur trace écrite (texte, schéma, carte mentale, vidéo, podcast, cahier numérique…).

Intérêts : Autonomie des élèves, travail de groupe, responsabilisation, différenciation des activités, pratique de la démarche technologique…

Logiciels gratuits utilisables :

  • Capsule : Power Point, Prezi, Powton ou Moovly…
  • Questionnaire en ligne : Google Form, ENT du lycée (QCM sur Pronote, par exemple)…

Consulter le diaporama de présentation de cet atelier, au format pdf, dans les documents joints ci-dessous.

Atelier Jeux sérieux

jeux sérieux logoAnimé par Anissa Loumi et Xavier Castaing, deux jeux étaient présentés : The Great Flu, et Poverty is not a Game.

Méthodes :
Mise en situation de l’élève ou des élèves en binôme.
L’objectif du jeu sérieux est de permettre aux élèves d’acquérir et d’appréhender les notions de manière ludique.
Il se rapproche le plus possible de la réalité et permet l’apprentissage et l’acquisition de connai sances, de compétences diverses dans des contextes sanitaires ou sociaux.
Le jeu sérieux confronte l’élève à des choix qui doivent être réfléchis voire justifiés.

Remarque : il existe de nombreux jeux sérieux utilisable en STL dans le domaine de la santé médecine ou des sciences du vivant.

Visualiser la présentation Prezi de cet atelier.

Atelier sondage instantané

plickers logoAnimé par Patricia Picard, il s'agissait de prendre en main l'application Plickers, gratuite, qui permet de sonder les élèves au moyen d'un smartphone ou d'une tablette.

Exemples d’usages : en classe en début de séance pour évaluer les acquis de la séance précédente ou en fin de séance pour tester la compréhension des notions essentielles du cours, et l’attention des élèves lors du cours.

  • Avantage : ludique, équipement élève = fiche papier
  • Limites : choix d’une bonne réponse parmi 2 à 4 propositions, nécessite tablette ou smartphone prof avec connexion internet.

Un tutoriel est disponible sur ce site.