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Les travaux académiques mutualisés (TraAM) : des laboratoires de pratiques numériques

Co-pilotés par la DANE et l'inspection générale, les TaaAM permettent de construire une expertise qui doit contribuer aux actions de formation et d'accompagnement des enseignants dans le cadre de la stratégie pour le numérique et ses déclinaisons dans les académies.

  Les TraAM ont pour objectif d'aider et d'accompagner le développement du numérique en mutualisant les expériences. En liaison avec l'inspection générale de SVT et pilotés par le département du développement des usages et de la valorisation des pratiques, les travaux académiques mutualisés (TraAM) visent à mener des réflexions conduisant à la production de scénarios partagés dans l'Édubase.

 

Thème des Traam en SVT 2020-2021 : Numérique et développement durable : outils numériques et compréhension des dynamiques écosystèmiques

  • Comment faire en sorte que les usages numériques, de plus en plus nombreux et dont "l'empreinte carbone" est loin d'être négligeable, s'inscrivent dans une démarche de développement durable.
  • Des projets école-collège pourraient être envisagés pour sensibiliser les jeunes générations à l'impact des usages numériques sur l'environnement.

 

Lien vers le site Eduscol pour avoir des informations générales concernant les Traam.

Le portail national Eduscol référencie également l'ensemble des travaux mutualisés depuis 2010 en SVT.

Lien vers une vidéo Canopée, expliquand ce que sont les TraAM

TraAM SVT 2020 : impliquer les élèves dans les différentes étapes du recueil et du traitement des données et des métadonnées pour établir une vision plus réaliste de la construction des savoirs scientifiques

visuel académique final

En classe, les connaissances sont généralement construites à partir d'un nombre limité de données acquises expérimentalement par les élèves, ce qui peut induire une vision réductrice des pratiques réelles de la recherche scientifique et, en conséquence, contribuer à la remise en cause de la robustesse de certains de ses résultats.

Une implication plus grande des élèves dans les différentes étapes du recueil et du traitement des données pourrait permettre de rétablir une vision plus réaliste de la façon dont la science construit des savoirs à partir des données qu’elle produit. Le groupe a ainsi travaillé à l’acquisition et au traitement de données (et de leurs métadonnées) locales par les élèves (échelle de l’établissement) confrontées à des données de recherche et pour certains scénario à travers un partenariat avec un ou des scientifiques.

Les compétences développées sont à la fois disciplinaires, de par la nature des données recueillies et les concepts étudiés, mais aussi transversales puisque les modalités de saisies de données (photographie, capteurs en lien avec des microcontrôleurs Arduino) ; d’exploitation des données et de leurs métadonnées (logiciel d’exploitation des métadonnées d’une photographie et de cartographie, tableur) peuvent être transposées dans d’autres disciplines. Par ailleurs, ce travail sur les métadonnées permet une éducation à la protection des données personnelles et contribue à développer l'esprit critique lors de la consultation de divers documents de prétention scientifique.

Les scénarios pédagogiques produits

Pour accéder aux productions dacadémiques, suivre ce lien.

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Présentation des productions académiques 2017-2018 : "Les outils pour une différenciation pédagogique efficace"

La réforme de la scolarité obligatoire a renforcé la nécessité d’une différenciation pédagogique pour faciliter les apprentissages de tous les élèves. L’accompagnement personnalisé en est un moment important, mais cette différenciation pédagogique doit surtout trouver sa place au sein des enseignements usuels mis en œuvre en classe. Le numérique doit pouvoir faciliter ce travail à la fois pour aider le professeur à structurer, planifier, gérer cette différenciation pédagogique, mais aussi aider les élèves à profiter au mieux de cette différenciation pour en tirer toutes les potentialités. Cette thématique doit permettre aux équipes académiques de tester et d’évaluer des outils utilisables dans des scénarii de différenciations pédagogiques tant aux cycles 3 et 4 qu’au lycée.

L'équipe

Patrice Baudevin : IA-IPR référent
Géraldine Bridon : collège lycée Sainte-Louise - professeure référente
Renaud Gosset : cité scolaire Paul Bert
Boris Maisonneuve : lycée Arago
Muriel Mimiette : collège-lycée Louise de Marcillac
Fanny Renaud : cité scolaire Jules Ferry

Introduction

Le comité national d'évaluation du système scolaire (cnesco) définit la différenciation comme "la prise en compte par les acteurs du système éducatif des caractéristiques individuelles (besoins, intérêts et motivations ; acquis, non acquis et difficultés ; modes d’apprentissage (style, rythme, pouvoir de concentration, engagement…) ; potentialités à exploiter… de chaque élève en vue de permettre à chacun d’eux de maîtriser les objectifs fondamentaux prescrits et de développer au mieux leurs potentialités, et de permettre au système éducatif d’être à la fois plus pertinent, efficace et équitable."

L'utilisation du jeu, ou de supports ludiques en classe, repose en grande partie sur la volonté de l'enseignant de changer de posture. Il n'est pas nécessaire d'être un joueur pour créer ou utiliser des jeux pédagogiques, même si cela peut faciliter l'approche. Mais il ne faut pas craindre de faire apprendre autrement.
Deux principaux avantages sont associés aux pratiques ludiques, la motivation et la stimulation des aprenants. Mais celles-ci favorisent également la mise en oeuvre d'objectifs pédagogiques plus généraux.
En effet, la ludification permet de varier les apprentissages, de rendre l'élève plus actif, de le motiver tout en facilitant sa concentration et sa mémorisation. L'aspect ludique des activités atténue aussi la crainte de l'échec qui peut être ressentie par certains élèves en difficultés.

Le groupe de travail de l'académie de Paris a choisi d'aborder la différenciation sous cet angle ludique, permettant ainsi de personnaliser l'enseignement dispensé aux élèves dans un contexte motivant, plaisant et valorisant.
Chaque projet s'est attaché à explorer comment différenciation et ludification peuvent s'intégrer au sein de scénarios pédagogiques pertinents et comment ces deux approches peuvent renforcer conjointement leurs plus-values respectives. 

Les projets 

L'équipe a conçu 8 scénarios pédagogiques, au collège et au lycée, regroupés dans une carte interactive cliquable distinguant différentes entrées :
- la différenciation des apprentissages ;
- la différenciation des évaluations ;
- des mécaniques du jeu permettant de différencier ;
- des outils pour différencier en ludifiant.

Carte interactive : cliquer sur les pièces de puzzle pour accéder aux articles

Image interactive Traams V3 classer avec phylogene le geste technique 2nde auto-positionnement jeu de role jeu de plateau numérique jeu de parcours genially moodle one note google education différencier les apprentissages différencier par l'évaluation mécaniques du jeu outils pour différencier

 

Les expérimentations ont eu lieu pendant l'année scolaire 2017-2018. L'ensemble des scénarios a été conçu dans un souci de conformité avec le nouveau RGPD en vigueur depuis le 25 mai 2018.

Bilan de l'expérimentation

La prise en compte de la diversité des élèves amène à leur proposer des apprentissages au plus près de leurs besoins. Mais des questions se posent. Comment modifier ses pratiques ? Comment identifier les besoins de chaque élève ? Comment évaluer la réussite du changement de posture pour les apprentissages ? Le numérique est un facilitateur mais il ne répond pas à toutes les interrogations et besoins de l'enseignant.

L'enjeu de la différenciation est bien de faire réussir tous les élèves en les confrontant à des situations d'apprentissage répondant le plus possible à leurs besoins. En favorisant une implication plus importante dans les tâches qui leur sont proposées selon des modalités ludiques, l'impact des pratiques de différenciation sur les apprentissages s'en trouve renforcé. De plus, le recours aux outils numériques facilite la mise en autonomie des élèves et contribue à un changement de posture de l'enseignant dont l'intervention auprès de chacun d'eux s'en trouve valorisée.

Le passage par les modalités ludiques a permis de mettre en place des parcours plus personnalisés pour les élèves dans les différentes expérimentations présentées, mais aussi de développer des approches collaboratives dans un contexte motivant et gratifiant.

Une certaine vigilance a cependant été portée sur la bonne identification par les élèves des savoirs à acquérir et des compétences à développer face au risque de détournement d'attention que peut comporter le passage par le ludique. Au final, les scénarios testés mettent en évidence que les approches ludiques choisies ne semblent pas avoir éloigné les élèves de leurs apprentissages et que, parfois, certains acquis s'en sont trouvés renforcés. L'approche par le jeu, si elle intègre l'explicitation des objectifs d'apprentissage, n'empêche donc pas d'apprendre.

D'autre part, le passage par le jeu a pu inciter l'enseignant à proposer des situations plus complexes, des scenarios moins stéréotypés et moins guidés aux élèves, favorisant ainsi l'apprentissage, le plus souvent en équipe, de la résolution de problèmes en situation de complexité.

Toutefois l'approche pédagogique ludique peut aussi présenter des limites lorsque certains élèves n'y voient plus que le jeu et perdent le contact avec l'objectif scolaire. Comme toutes les autres, cette approche pédagogique a toute sa place dans un enseignement diversifié mais ne peut en être le ressort unique.

Dans cette diversification des pratiques et des modalités d'apprentissage, le numérique est apparu clairement comme un facilitateur, qui permet de démultiplier les possibles afin d'adapter au mieux les pratiques aux besoins des élèves.

Enfin, il ne faut pas minimiser l'investissement temporel significatif nécessaire à la réflexion, à l'identification des besoins, à la construction et à la mise en oeuvre des scénarios, sans mettre de côté les contraintes techniques, ...  mais qui à l'arrivée conduit à de nouvelles perspectives, sources d'enrichissement intellectuel aussi bien pour l'enseignant que pour ses élèves. 

Pour s'informer

Les visites virtuelles 360° des outils pédagogiques innovants

Les concepts en sciences de la Terre sont souvent plus difficilement appréhendés par les élèves et la classe de terrain est une modalité pédagogique qui permet la construction de connaissances et de compétences par des approches concrètes.Traam21

Notre objectif à travers ce projet était de montrer que l'utilisation de visites virtuelles en 360° et d'outils du numériques, dont les systèmes d’information géographique (SIG), peuvent s’intégrer dans la préparation d’une sortie, dans sa mise en oeuvre sur le  terrain et dans l’analyse des données récoltées,  afin d’explorer et de comprendre une situation réelle pour construire certains concepts des programmes aussi bien au collège qu'au lycée. 

Ces nouveaux outils  peuvent également permettre de faire coopérer des élèves qui sont, ou ont été, sur le terrain avec des élèves à distance et cela à la fois en synchrone et en asynchrone.

Par exemple, au collège, afin d’aborder les risques naturels, un travail sur les aléas géologiques liés au sous-sol parisien est proposé.  Les élèves découvrent dans un premier temps de façon asynchrone et en distanciel,  qu'un effondrement  s'est produit à Paris dans le 5ème arrondissement.  Ils détermineront avec l'aide d'une visite virtuelle les roches présentes dans le sous-sol parisien, réalisent dans un deuxième temps, en présentiel, des simulations  d'aléas autour de leur établissement avant de les exposer de façon asynchrone aux élèves d'un  autre établissement. 

Au lycée, l’étude de la dynamique de la lithosphère peut s’appuyer sur une sortie de terrain. Elle peut être préparée en amont  par l’étude d’une carte géologique et l'utilisation des  SIG, en distanciel asynchrone afin que les élèves  s’approprient les objectifs. Une fois sur le terrain, en présentiel synchrone, les élèves pourront collaborer par visioconférence avec des classes d’autres lycées n’ayant pas la possibilité d’effectuer la même sortie. Les données récoltées depuis le terrain serviront aux différentes activités de laboratoire et notamment dans la réalisation de visite virtuelle avec l'aide d'une caméra 360°.

La plateforme  Moodle  permet de scénariser et de construire des parcours individualisés pour rendre autonome chaque élève qu’il soit à proximité immédiate, ou à distance de son enseignant. 

Les compétences numériques liées aux démarches d'investigation seront développées et renforcées. Elles seront  ainsi valorisables dans le cadre de la certification Pix.

Les scénarios pédagogiques produits

Pour accéder aux productions académiques, suivre ce lien.

Ateliers GIPTIC

  • favoriser l’autonomie des élèves avec les outils numériques
  • Animer la classe avec la digitale
  • Gestion de projet avec les outils numériques