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Principes pour organiser une programmation pour les techniques opératoires

Principe 1

Penser une programmation d’un ensemble de situations de référence sur l’ensemble des cycles 1 à 3.

Pour exemple quelques situations mobilisant addition ou soustraction, selon les cas:

 o Jeu de la boîte (N objets dans une boîte, ajout ou retrait de A objets, N’ objets après l’ajout ou le retrait: la question peut porter sur la recherche de l’un de ces trois nombres, les deux autres étant donnés) en lien avec les problèmes de transformation, d’un point de vue cardinal.

 o Jeu de déplacement sur une piste (pion sur une case N qui avance ou recule de A cases pour atteindre une case N’: la question peut porter sur la recherche de l’un de ces trois nombres, les deux autres étant donnés) en lien les problèmes de transformation, d’un point de vue ordinal

o Jeu du gobelet (N objets présents, A objets visibles et B objets cachés: la question peut porter sur la recherche de l’un de ces trois nombres, les deux autres étant donnés) en lien avec les problèmes de types «partie-partie-tout».

 o Jeu de l’autobus (A voyageurs montent et B voyageurs descendent, N voyageurs en plus ou en moins dans l’autobus: la question peut porter sur la recherche de l’un de ces trois nombres, les deux autres étant donnés) en lien avec les problèmes de composition de transformations

 o Jeu « plus grand/plus petit » (dans le contexte de grandeurs diverses (durée, longueur, masse, etc. ou de collections discrètes; Pierre a N ans, Paul a B ans de plus/moins que lui, Paul a N’ans: la question peut porter sur la recherche de l’un de ces trois nombres, les deux autres étant donnés) en lien avec les problèmes de comparaison additive.

Principe 2

Penser une mise en œuvre de ces situations ménageant au moins quatre moments.

 

 

o Une phase de familiarisation avec le contexte (jeu et matériel);

 o Un temps de prévision et d’anticipation d’une action ou du résultat d’une manipulation visant une première réflexion d’ordre mathématique (la validation ou l’invalidation de la prévision pourra alors se faire par la manipulation effective ou simulée);

 o Un temps d’explicitation et de formulation par les élèves du problème, de leur prévision, du résultat et de sa validation;

 o Une phase d’institutionnalisation par le professeur de ce qu’il faut retenir, s’accompagnant éventuellement de l’introduction d’un langage symbolique.

Principe 3

Faire évoluer progressivement les procédures mises en œuvre par les élèves, en jouant sur des variables de ces situations, notamment les données numériques intervenant dans les problèmes. 

 

Principe 4

Varier les supports, les schémas et les représentations notamment pour chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer.

 

  • Le livret suivant propose des situations de modélisation à adapter en fonction du niveau des élèves et de la classe:  Fichier PDFressources modelisation. (Source Lema project)
  • Exemple d'une situation de modélisation dans une classe de CM2:  Fichier vidéoVidéo (Source Lema project)

Principe 5

Penser la programmation en termes de dialectique entre construction du sens de l’opération et maîtrise progressive de techniques de calcul.

 

La résolution de problème permet la construction du sens.

Principe 6

Assurer une cohérence dans le choix de la technique des calculs au niveau d’un cycle, voire de plusieurs.

Penser une programmation spiralaire prenant en compte les acquis et ancrant les connaissances nouvelles dans les connaissances anciennes.

Solution personnelle, solution experte

L’idée de solution personnelle permet d’envisager que chaque élève, progressivement, gagne en autonomie dans la résolution de problème. Elle permet aux élèves de prendre conscience qu’ils sont capables de résoudre des problèmes inédits, qu’ils n’ont pas encore rencontrés et pour lesquels ils ne disposent pas de solution éprouvée. Les solutions peuvent être ́ inventées. Elle incite aussi à accepter et valoriser la différence. Un problème peut être reconnu comme ́ problème d’application par certains alors que d’autres ne parviennent pas à le situer dans une catégorie déjà rencontrée. Ils savent qu’ils peuvent le résoudre comme un problème nouveau, en élaborant une solution de façon originale : ils ne sont alors pas démunis. La mise en œuvre de cette idée, en classe, suppose, entre autres, que l’on renonce à exiger une forme de présentation stéréotypée de la solution du type : Solution / Opération

Une présentation plus ouverte peut être envisagée, par exemple : Recherche / Conclusion

Pour certains problèmes, l’enseignant doit aider les élèves à s’approprier un mode de résolution expert. Cela ne résulte pas d’un apprentissage spontané : des activités, organisées en progression, doivent être proposées aux élèves par l’enseignant. ( Fichier PDF Doc d'accompagnement 2002, Résolution de problèmes et apprentissage, des solutions personnelles vers des solutions expertes)