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Un escape game en cours de mathématiques

Comment mettre en place un escape Game lors d'un cours de mathématiques? 

Quelles sont les contraintes à connaître mais aussi les plus values attendues d'une telle pratique pédagogique ?

Cet article propose un retour d'expérience de plusieurs membres du GIPTIC ainsi que trois jeux "clés en main" à utiliser en classe.

Le succès important que rencontrent les jeux du type escape game en France depuis quelques années a poussé un certain nombre de professeurs à essayer de reproduire ce concept de jeu dans leur salle de classe pour profiter de l’aspect très motivant inhérent à cette activité.
Des
escape games pédagogiques fleurissent ainsi depuis quelques temps sur des sites académiques de nombreuses disciplines et beaucoup utilisent des outils numériques.
Le GIPTIC de mathématiques a de ce fait tenté l’expérience des escape games. Nous apportons ici quelques réflexions et conseils pour se lancer dans cette aventure. 

Vidéo pédagogique 

vidéo pédagogique du GIPTIC de Mathématiques 2022-2023 : "Expérimenter les notions mathématiques avec un escape game" 

Concept

Commençons par rappeler ce qu’est un escape game pour ceux qui n'en auraient jamais fait et précisons ainsi les différences avec un jeu de piste classique. Un escape game est un jeu grandeur nature, s’adressant à une (ou plusieurs) équipe(s), dont l’objectif est de réaliser une mission dans un temps imparti.

L’équipe est en général accueillie par un maître du jeu qui commence par présenter le scénario et donne le (ou les) objectif(s) à réaliser dans un temps limité.
Une fois le jeu commencé, celui- ci mêle fouille, manipulation et réflexion sous l'œil attentif du maître du jeu, qui s’assure du bon déroulement de la mission et peut donner des indices en adaptant son implication à la progression de l’équipe.

Le jeu doit inclure des éléments de validation qui permettent à l’équipe de savoir qu’elle avance dans le bon sens.

Il est important que l’immersion soit de la meilleure qualité possible afin d’aider à la concentration des joueurs tout au long du jeu. 

La réflexion est présente dans la résolution des énigmes, mais également pour relier les indices et les énigmes. Le scénario n’est pas nécessairement linéaire, la résolution d’une énigme n’ouvre pas forcément l’énigme suivante.

Intérêt et valeur ajoutée

Bien sûr, un des intérêts immédiatement perceptible de l’utilisation d’un escape game en cours de mathématiques est la motivation qu’engendre cette activité chez les élèves. Celle-ci est liée à plusieurs éléments, comme la dimension ludique, les phases de recherches nécessitant des manipulations, la « dramatisation » de l’activité et sa transposition dans un univers différent, la confrontation à des énigmes ou encore, dans certains cas, la compétition entre équipes. 

La résolution d’un escape game demande également d’effectuer un travail de groupe efficace. Il n’est pas aisé de trouver des activités qui nécessitent et valorisent une réelle collaboration entre les membres du groupe et ne sont pas simplement résolues par les meilleurs en mathématiques. Si l’escape game proposé comporte plusieurs tâches de difficultés variées exploitant diverses compétences, une équipe bien organisée dont les membres sauront se répartir les tâches pourra mieux réussir qu’une équipe a priori d’un niveau mathématique supérieur mais qui agit sans méthode. 

Préparation

L’une des premières questions qui se pose concerne la modalité de mise en œuvre de l’escape game.

Nous en avons testé plusieurs : 

  • en classe entière ;
  • en demi-groupe ;
  • sous forme d’atelier avec inscription des élèves volontaires.

Une question se pose dans les deux premiers cas : comment organiser pour une classe de 30 élèves (ou une demi-classe de 15) ce qui en général ne concerne qu’un groupe de 4 à 6 personnes ?

En effet, il est bien évidemment impossible de faire collaborer 30 élèves sur une même mission. Il faudra donc organiser la salle pour que plusieurs équipes puissent travailler en parallèle. 

Comme lors d’un travail de groupe classique, le nombre d’élèves par équipe ne doit pas être trop important (4 ou 5) afin que tous les élèves se sentent concernés et participent à la recherche. Selon la manière dont est conçu l’escape game, un nombre plus important d’élèves par équipe peut être envisagé s’ils se répartissent les énigmes. Seul bémol éventuel (selon l’objectif de la séance), les élèves n’auront pas tous réfléchi à toutes les énigmes.

Se pose également la question de l’aménagement de la salle. Si des équipes jouent en parallèle, il faut que chacune dispose d’un espace défini. En classe entière, on demandera par exemple aux élèves de rester assis. En demi-groupe, ils pourront peut-être avoir le droit de faire un pas depuis leur place ou se déplacer dans une zone délimitée par des tables. 

Enfin, en ce qui concerne l'organisation sous forme d’atelier, les élèves volontaires s’inscrivent par groupe de 4 ou 5 élèves, ce qui correspond à l’effectif « classique » d’un escape game. Cette configuration est peut-être plus simple à gérer durant l’activité, mais étant proposée en plus des heures de cours, elle ne garantit pas que tous les élèves d’une classe y participent. 

Un dernier problème à résoudre est la préparation de la salle avant la passation du jeu. En effet, il faut souvent disposer les tables en fonction des besoins, cacher des indices, répartir le matériel mis à disposition des élèves et éventuellement mettre en place un affichage dédié au jeu. Installer un escape game peut prendre du temps et il faudra une très bonne organisation pour qu’une récréation suffise (surtout si c’est une première fois). Le choix du créneau horaire est donc important pour éviter de faire attendre ses élèves dans le couloir. On peut aussi prévoir que des élèves du cours précédent aident à l’installation. 

Déroulé de la séance

Le maître du jeu accueille les joueurs, explique si besoin le type d’activité qui va être proposé et constitue les équipes.

L’immersion commence avec la présentation du scénario.

Puis suit généralement par une phase de fouille. Nous conseillons que cette phase soit simple et rapide afin de privilégier par la suite manipulation et réflexion. Cette phase est cependant importante pour faciliter l’entrée de tous les élèves dans l’activité. Quelques idées de cachettes : sous les chaises, les tables, la poubelle, derrière un volet du tableau, dans la pochette de la tablette.

S’enchaînent alors manipulations et réflexion en équipe. Les solutions des énigmes permettent de trouver des codes ou des mots qui sont nécessaires pour avancer dans l’activité. L’équipe sait si elle suit le bon chemin grâce à des validation régulières (ouverture d’un cadenas, test d’une adresse URL, etc.). Durant ce temps, le maître du jeu observe et donne si besoin des indices afin que les équipes restent mobilisées et atteignent les objectifs dans le temps imparti. 

Un chronomètre peut être projeté au tableau afin que les élèves sachent à tout moment le temps qu’il leur reste.

Constats 

En ce qui concerne l’organisation de l’escape game sous forme d’atelier, nous avons constaté un engouement d’élèves de différents niveaux et notre planning d’inscription qui proposait une quinzaine de dates (hors-temps scolaire) a été rapidement rempli. De plus, cela a créé une émulation positive auprès des élèves. Les premiers élèves ayant participé aux escape games ont incité les autres à venir s’inscrire.

Durant la séance, quel que soit l'intérêt et le niveau des élèves en mathématiques, ils se sont tous impliqués dans l’activité et y ont pris du plaisir. Cette activité a permis de montrer un aspect positif et ludique de la discipline. 

Il en est de même pour l’activité en classe entière. Les élèves ont trouvé cette activité amusante. Les diverses énigmes et la mise en scène ont permis une concentration tout le long du jeu. Évidemment, le maître du jeu agit afin que le scénario aille à son terme et que les équipes réussissent la mission. Les élèves ressortent heureux et sont pressés de recommencer ! 

Exemples

Nous vous proposons trois exemples de jeux "clés en main" , il est possibles de modifier les contenus mathématiques pour les adapter à un autre niveau. Tous les fichiers à imprimer sont fournis en pièces jointes.

  • Star Wars _ Niveau 4e/3e _ Groupes de 4 à 8 élèves
  • Sherlock Holmes _ Niveau fin de 5e _ Groupe de 4 à 8 élèves
  • Le Virus de M. Vigenère _ Niveau 6e _ Classe entière (groupes indépendants)