"Le Mystère des Pierres Olympiques" : un jeu vidéo pour sensibiliser les élèves à la culture olympique et paralympique ; mais pas que !

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 En 2017, Paris est désignée ville hôte des Jeux Olympiques et Paralympiques de 2024. Très rapidement le ministère de l’Education nationale incite les enseignants à sensibiliser leurs élèves à la culture olympique et paralympique.
En tant que conseillère pédagogique de circonscription spécialisée en EPS, Déborah Sarfati souhaite mettre en place un projet original, motivant et engageant aussi bien pour les élèves que pour leur enseignant afin de répondre à cette demande. Elle se lance alors dans la création d’un jeu numérique à énigmes et dans l'aventure du " Mystères des Pierres Olympiques ! " L'aventure va se poursuivre en confinement et le jeu va évoluer avec la pratique. 

En janvier 2020, l’aventure du « Mystère des Pierres Olympiques » est lancée avec six classes de CM1 et CM2 du secteur (16e arrondissement). Les élèves s’immergent dans une histoire originale où ils se déplacent à travers le temps et l’espace pour retrouver les trois pierres magiques qui ont disparu et sont indispensables à l’allumage de la flamme olympique.

Ce  jeu numérique à énigmes a deux objectifs majeurs  :
- développer la culture sportive et favoriser la pratique de l’EPS des élèves ;
- développer de nouveaux gestes professionnels pour les enseignants.

Les élèves ont six missions à relever pour récupérer les trois pierres. Chacune des missions permet d’aborder un thème différent de la culture olympique et paralympique : les Jeux Antiques, l’histoire de Paris et des Jeux, Les Jeux de 1936, l’histoire des femmes aux Jeux Olympiques ou encore l’histoire des Jeux Paralympiques.
A chaque étape, les élèves doivent résoudre des énigmes qui leur permet de découvrir de nouvelles connaissances. La collaboration et la coopération sont favorisées afin de donner une unique solution pour la classe à chacune des situations proposées.
Afin d’aider les enseignants dans la mise en œuvre du jeu,  Déborah met en place un dispositif d’accompagnement spécifique qui se compose d’une réunion de lancement (en présentiel ou en visio en fonction des contraintes sanitaires), d’un espace M@gistère qui met à disposition des enseignants tous les documents nécessaires à la réalisation des énigmes, des ressources autour des thématiques abordées et d’un accompagnement personnalisé à la demande en fonction des besoins des enseignants.

Au cours de cette première expérience, le confinement est arrivé!
La moitié des enseignants décident de continuer l’aventure.
Ainsi, grâce à son format numérique, les élèves ont pu poursuivre et finaliser leur quête.
Une fois les trois pierres trouvées (et construites par les élèves puisque ce sont des polyèdres), les élèves devaient se retrouver pour une journée sportive et culturelle qui devait permettre de réinvestir les connaissances acquises (sportives et culturelles) et de présenter les pierres réalisées. Les contraintes sanitaires ont amené à modifier cette journée finale en proposant un événement à distance.

Au-delà de la situation sanitaire particulière, cette première expérience a permis, aux enseignants et à Déborah, de pointer différentes difficultés en particulier sur la forme des documents d’aide aux élèves pour la réalisation des énigmes et sur l’ancrage des notions. Sur ce dernier point, "nous nous sommes aperçus que sans une reprise, en décroché, des différentes connaissances abordées, les élèves n’avaient pas mémorisé ou acquis les éléments".
Pour répondre aux difficultés soulevées, Déborah décide de réaliser certaines modifications pour cette nouvelle « saison » qui démarre  en janvier 2021.
Tout d’abord, elle insiste lors de la réunion de présentation avec les enseignants sur l’importance de réinvestir les notions découvertdes de manière différée et dans un contexte différent pour une meilleure mémorisation. Aussi, pour les aider dans cette mise en œuvre, ellei créé des fiches d’activités décrochées pour chacune des missions.
Les allers-retours entre les utilisateurs, enseignants et élèves, et Déborah pendant leur expérience du jeu ainsi que les échanges avec Laurent Daufès, Game Designer, rencontrés pour le RDV du Lab organisé par la Cardie l'amènent à enrichir ses premières représentations.
Certains éléments incontournables sont mis en évidence pour que le jeu réponde à deux objectifs : être à la fois un objet ludique et engageant mais également un objet d’apprentissage pour les élèves et les enseignants.
Pour cela, les analyses et réflexions de Déborah l'amènent à retenir certaines conditions.
Tout d’abord, concernant la création du jeu :
D’une part, il semble essentiel que le scénario engage les élèves dans une quête collective.  Les énigmes proposées pour découvrir les différentes notions doivent être résolues en coopération pour développer des compétences sociales.
C’est le travail en équipe qui permet la réussite, c’est la classe qui réussit et pas un seul élève. La coopération permet également de susciter des échanges entre pairs et des émotions qui vont ainsi offrir un terrain favorable pour ancrer les connaissances de manière durable.
D’autre part, il est nécessaire que ces énigmes soient claires, explicites et accessibles afin que les élèves soient en réussite et en confiance et engagent ainsi de nouvelles compétences dans un contrat d’apprentissage accessible et sécurisant.
Le jeu est ici un moyen pour accéder aux apprentissage et en cela il n’est pas magique. Pour cela, il est nécessaire que les élèves apprennent sans s’en rendre compte et que les connaissances et compétences découvertes soient réinvesties ensuite en décroché, dans d’autres contextes et à différentes échéances de façon à les ancrer durablement.

Ces conditions ne sont pas exhaustives.  Le jeu continue de faire l’objet d’échange avec ses utilisateurs et il se nourrit des rencontres avec différents partenaires. C’est à ces conditions qu’il pourra continuer à s’améliorer et à faire progresser par son biais les élèves ciblés.

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