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La place du jeu à l'école maternelle

jeu4Tous les professionnels qui travaillent auprès de jeunes enfants s'accordent à reconnaitre que le jeu favorise leur développement affectif, relationnel et cognitif. (publié par Eve Leleu-Galland, IEN, responsable de la Mission Académique Ecole Maternelle, conseiller du recteur pour l'enseignement Pré-élémentaire, en mars 2014)

Jeux  et apprentissages à l’école maternelle
Le jeu c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, c’est sa vie. L’enfant qui joue à l’école maternelle s’initie à la vie scolaire, et l’on oserait dire qu’il n’apprend rien en jouant ? » Pauline Kergomard

Sommaire


1. Des évidences

Le jeu est le « travail » naturel de l’enfant, il l’accompagne dans son désir de grandir. Il est essentiel à son évolution et à sa santé. Pour Winnicot, le jeu est le „signe de la bonne santé mentale de l'enfant“.  L’enfant est avant tout un corps, des sens et des émotions. Il agit, il touche et manipule, il utilise tous ses sens pour expérimenter, il a besoin de mouvement, il a besoin de jouer avec des objets, des matières, avec l’environnement, avec d’autres pour grandir et apprendre. Le jeu, l’action, sont pour lui des moyens de s’emparer du monde et d’apprendre. Le jeu soutiennent son développement global et sont des cadres stables pour réaliser des apprentissages.

C’est en jouant que l’enfant ajuste et stabilise sa relation aux autres, aux objets. L’enfant qui joue est concentré sur ce qu’il fait, il recherche des stratégies, adapte ses gestes, ses attitudes, diversifie ses expériences, expérimente la gamme des sensations et des émotions, et construit sa pensée. Un enfant qui a « bien joué » pourra progresser vers des activités d’apprentissage plus exigeantes, puis vers le travail.

Le jeu est l’activité spécifique de la période de la petite enfance. Qu’il soit cause ou conséquence, il est étroitement lié à l’évolution des compétences psychomotrices, intellectuelles, affectives, de créativité et de socialisation. Il est le point de départ de nombreuses situations d’apprentissage.

Pour Piaget « le jeu est essentiellement assimilation ». Pour les psychologues, le jeu aurait sa source dans le déplaisir causé par l’absence de la mère durant les phases d’éveil, en occupant cet espace laissé vacant, il apprend à se détacher de la mère. Pour Winnicott, « jouer c’est mettre à sa disposition un échantillon extérieur et en user au service de son monde intérieur. C’est aussi extérioriser un fragment de vie intérieure en le concrétisant dans des faits ou des objets du monde extérieur. »   Jouer c’est interpréter, élaborer des scénarios.

jeu bac à sable - 3 ans

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2. Les divers aspects du jeu

  • Il est fonctionnel, à travers les manipulations s'exercent les fonctions sensorielles, motrices, psychiques : jeux sensori-moteurs (jouets sonores et visuels des premières années de la vie,  jouets du toucher et de la préhension) jeux moteurs (grimper, sauter, se cacher, tirer, porter…remplir, vider, ouvrir, empiler, emboîter…).
  • Il a une fonction de représention intellectuelle, et développe les fonctions cognitives à partir de la permanence de l’objet : les jeux perceptifs, puzzles, dominos, lotos, jeux de construction…utilisent la perception des formes, des couleurs, des dimensions….créent des rapports de cause à effet, ouvrent la voie à l’intelligence abstraite.
  • Il est symbolique, permet de donner de la vie à des affects, à des émotions par leur déplacement sur des objets ou des personnes. Le jeu est un langage non verbal (comme le dessin) porteur de l’interaction entre l’enfant et autrui. Le jeu de la bobine de Freud, l’objet transitionnel de Winnicott permettent de supporter en la symbolisant l’absence de la mère. Les jeux de fiction ou d’imitation sont une façon d’accéder au monde des adultes, celui du « pouvoir » : poupées, camions, panoplies, empruntés aux adultes chapeaux, chaussures, maquillages, déguisements….
  • Il permet de constuire du lien aux autres dans des cadres stables, la socialisation concerne tous les jeux qui conduisent l’enfant vers l’intégration sociale ; ils font intervenir la notion de règles, de loi pour apprendre à partager, à négocier.
  • Il peut être jeu de création dans les activités qui stimulent l’imagination, la créativité, les activités manuelles de modelage, les activités artistiques, le dessin…, les bricolages inventifs comme deux morceaux de bois assemblés avec une ficelle qui deviennent une épée.
  • Jouer c'est exercer : sa personnalité, développer ses sensations, son corps et ses émotions, le principe d'invention et la fantaisie, le désir d'avoir du pouvoir sur les choses et sur les situations.
  • Jouer c'est aussi éprouver le plaisir d’apprivoiser par une approche, qui est source de joie, certaines situations, et en faire l’expérience par des rôles endossés « pour de faux ». Les jeux d’imitation, du comme si, déguisements, jeux de rôles….sont des expériences de socialisation et d’apprentissages forts.
jeu eau - 3 ans

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3. La fonction "jouer" dans les démarches d'école

  • Le jeu est une voie unique vers la maturité et l’équilibre, il possède des «valeurs » sociales et culturelles que les enseignants doivent exploiter.
  • Les coins-jeux sont présents et aménagés comme des lieux d’apprentissage à part entière. Ils fournissent un cadre pensé pour favoriser les interactions entre les enfants et installent les conditions d’un « vivre ensemble » en jouant ensemble. L’enseignant garantit la sécurité matérielle, le caractère éducatif et évolutif des « cadres » proposés ; il intervient et interagit selon les besoins.
  • Les jeux du « faire semblant » sont importants pour la construction de l’identité dans une relation d’altérité, les jeu de rôles via les coins d’imitation, la marionnette, les scénettes, les déguisements...
  • Les jeux libres  sont proposés selon des visées éducatives ; ils font l’objet de modifications tout au long de l’année.
  • Les jeux encadrés (plus « pédagogisés ») sont offerts. Ils sont l’occasion pour l’enseignant d’exploiter le goût naturel de jouer des enfants ; il les organise avec des intentions éducatives énoncées explicitement.  Il transmet ainsi des attitudes plus ritualisées en installant des règles apprises, qui renvoient à des normes sociales, comme dans les jeux de société.
  • L'enseignant recourt  au jeu pour « didactiser » des savoirs en aiguisant la curiosité naturelle de l’enfant, par exemple quand on joue avec la langue (les jeux de mots, les  jeux sonores, les charades….) ou quand on construit des jeux mathématiques avec les plus grands. En PS, il faut donner une priorité aux jeux de nourrices, jeux et comptines chantées, où l’on joint le geste à la parole.
  • Dans la découverte par le jeu, il y a toujours un enjeu pour l’enfant.
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4. Différents temps, différents lieux pour jouer

L'enfant passe six heures par jour à l'école maternelle ; elle doit  lui proposer des activités qui, au fur et à mesure de l'évolution de ses capacités, vont lui permettre un nombre croissant d'acquisitions et d'apprentissages qui constitueront les fondements de sa personnalité et de ses capacités.

L'espace de la classe doit être porteur de bien-être et riche de propositions qui vont permettre à l'élève de découvrir, d'expérimenter, d'échanger, de faire des découvertes, d'éprouver des savoirs et des savoirs faire toujours plus étendus.

Les moments collectifs permettent aux élèves d'éprouver l'appartenance au groupe-classe. C'est une notion importante, a fortiori avec de jeunes enfants. Ces moments sont traditionnellement les rituels, les séances d'activités physiques et expressives, les sorties. Certaines activités gagnent en efficacité lorsqu'elles sont pratiquées en grands groupes, par exemple, la découverte d’une histoire, la reprise de chansons ou de comptines,  la découverte de  nouveaux jeux moteurs, mathématiques ...

La structuration du groupe-classe en petits groupespermet à l'enseignant d'envisager une alternance et une diversité des propositions didactiques dans les domaines d'apprentissage, mais également dans la composition des groupes d'élèves. Les enfants apprennent aussi au sein de petits groupes de pairs en développant leur expérience de la relation à l’autre.

La dimension du jeu est liée au projet spécifique d’apprentissage de l’école maternelle, à travers :

  • les coins de jeux dans la classe : avec une évolution progressive  de la PS à la MS
  • les jeux dans la cour de récréation qui est aménagée comme espace éducatif, de re-création : jeux avec des objets, balles, ballons, trottinettes …
  • les jeux éducatifs : conçus comme tels par les concepteurs professionnels, puzzles, jeux d’emboîtements, de cartes, lotos ...
  • les jeux de construction, de fabrication, duplo, lego, clipo, kapla ...
  • la fabrication de jeux avec les élèves pour jouer et apprendre : ex les propositions de jeux mathématiques de Lucette Champdavoine
  • les jeux de rôles, mime, masques, animation de personnages, les jeux et rondes chantées. Faire comme si. Une attention particulière doit être apportée aux jeux de langage que permet la manipulation de la marionnette
  • les jeux d’imagination : pouvoir imaginer c’est d’abord comprendre, analyser l’aspect des choses, l’agencement de leurs parties, leurs rapports avec les autres choses. Cela permet à l’enfant de donner corps à ce qu’il imagine, de jouer avec les représentations mentales.

L'enfant passe six heures par jour à l'école maternelle ; elle doit  lui proposer des activités qui, au fur et à mesure de l'évolution de ses capacités, vont lui permettre un nombre croissant d'acquisitions et d'apprentissages qui constitueront les fondements de sa personnalité et de ses capacités.

L'espace de la classe doit être porteur de bien-être et riche de propositions qui vont permettre à l'élève de découvrir, d'expérimenter, d'échanger, de faire des découvertes, d'éprouver des savoirs et des savoirs faire toujours plus étendus.

Les moments collectifs permettent aux élèves d'éprouver l'appartenance au groupe-classe. C'est une notion importante, a fortiori avec de jeunes enfants. Ces moments sont traditionnellement les rituels, les séances d'activités physiques et expressives, les sorties. Certaines activités gagnent en efficacité lorsqu'elles sont pratiquées en grands groupes, par exemple, la découverte d’une histoire, la reprise de chansons ou de comptines,  la découverte de  nouveaux jeux moteurs, mathématiques ...

La structuration du groupe-classe en petits groupes permet à l'enseignant d'envisager une alternance et une diversité des propositions didactiques dans les domaines d'apprentissage, mais également dans la composition des groupes d'élèves. Les enfants apprennent aussi au sein de petits groupes de pairs en développant leur expérience de la relation à l’autre.

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5. Les jouets

Les jouets sont des objets concrets qui sont des témoins culturels chargés de messages, de savoirs, de connaissances. Ils font partie du patrimoine culturel de l’enfance. En tant que produits culturels ils sont des supports de significations, des illustrations d’un état de la société, de ses valeurs, de ses fonctionnements et de ses représentations. Pour assurer leur fonction d’interface culturelle, de médiation entre adultes et enfants, les jouets nécessitent d’être repérés comme objets porteurs de sens par les adultes, par les enfants.

Comme le livre, le jouet participe à l’échange culturel entre l’enfant et les autres, le monde. Il est chargé de valeurs sociales, pédagogiques, éthiques.

Les qualités d’un jouet sont :

  • sa valeur fonctionnelle
  • sa valeur expérimentale
  • sa valeur de structuration
  • sa valeur de relation pour développer les activités sensori motrices et d’éveil :
    • activités physiques
    • fonctions intellectuelles
    • activités créatrices
    • relations sociales
    • l'environnement et l'éveil technique
    • le développement affectif

Il est possible de déterminer quelques caractéristiques pour des jouets éducatifs qui s’adressent à tous les enfants, quelles que soient les cultures :

  • leur simplicité (éviter la sophistication multi fonctionnelle des poupées par ex.)
  • leur rapport à la réalité de tous les jours
  • leur fonction évidente, comprendre à quoi ça sert et comment on peut s’utiliser)
  • leur solidité et leur résistance à l’usure
  • leur moindre technicité (éviter les jeux compliqués et fragiles, avec des piles et des moteurs complexes)
  • leur bon volume (en lien avec les capacités de préhension et l’échelle corporelle des enfants)
  • leur matière et matériaux  (bois, tissu, …)
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6. Ateliers et « coins de jeux »

Les coins de jeux font partie de l’environnement éducatif de la classe ; leur fréquentation est souvent laissée à l'initiative de l'enfant, un tableau de fréquentation permet de renseigner sur qui fait quoi. L'enfant décide de son activité, sans obligation de production. L'adulte assure la sécurité du lieu.

Travailler en ateliers permet de mettre en activité des élèves qui des capacités d'autonomie différentes. Ces différents ateliers doivent tous avoir un sens pour les élèves, se rattacher à un projet ou à des activités en cours.

Les élèves qui ne sont pas dans un groupe encadré par l'enseignant pour un apprentissage guidé, sont répartis dans les autres espaces qui peuvent être classés suivant leur fonctionnement : les espaces d'activités ou d’ateliers d'une part,  et les coins de jeux d'autre part. Il s’agit de lieux « pédagogisés » parce qu’ils sont :

  • aménagés et organisés par l'enseignant
  • assortis de règles de vie, de règles de fonctionnement
  • liés à des intentions pédagogiques qui visent des apprentissages

Les coins-jeux doivent  être présents jusqu’à la fin de l’école maternelle, variés dans la classe des petits, moins nombreux et plus « spécialisés » dans la classe des grands (maison de poupée, épicerie, garage, téléphone....)

Cette organisation permet :

  • le respect des rythmes différents des élèves en offrant une diversité des activités dans la classe
  • aux enfants de s’isoler du grand collectif et de trouver leur place dans des petits groupes d’interactions rapprochées
  • l'apprentissage de l'autonomie
  • les apprentissages par imitation
  • l’ajustement du lien à l’autre, aux autres
  • les échanges et les étayages par pairs
  • l'apprentissage de la coopération
  • l’apprentissage de la vie sociale via les ajustements de comportements

Au sein de  l’équipe des maitres, pour chaque enseignant, les espaces de jeux de la classe doivent être l'objet d'une réflexion approfondie quant aux actions qu’ils mobilisent et développent et à leurs apprentissages. Ils nécessitent une préparation soigneuse (écrite et matérielle) au même titre que les autres activités.

Exemple de l’aménagement d'un coin cuisine pour :

  •  développer le jeu d'imitation, l'identification
  •  développer la communication entre pairs
  •  pouvoir utiliser et réinvestir un vocabulaire spécifique.

INSTALLATION  MATÉRIELLE

Localisation dans la classe ou dans un espace commun : coin permanent  assez spacieux et bien  délimité

Mobilier

Table et chaises

Cuisinière

Placard

Evier

Matériel et accessoires proche de la taille réelle

Demander aux familles des ustensiles inutilisés

(éventuellement pour introduire des ustensiles moins courants comme un casse-noix….)

 

Assiettes, verres, couverts, pot à eau

Casseroles, couvercles, faitout, poêle, passoire

Aliments fictifs (plastique, pâte à sel)

Emballages réels, vides (riz, pâtes, sel, sucre, yaourt,..)

Les objets qui sont introduits font l’objet d’une présentation par  l’enseignant, qui nomme, renvoie à l’imagier du coin cuisine.

 

Afin de

Penser à

Faciliter un repérage aisé de l'espace

Cloisonner, bien délimiter le coin

Offrir aux enfants un espace   accueillant, attrayant et explicite

Décor soigné :

-    en rapport avec l'activité

-    mobilier en bon état, à la taille des enfants et robuste

Permettre le transport des emballages et des aliments fictifs

Prévoir : sacs, paniers, chariots

Prévoir un espace de circulation

Ouvrir, fermer, manipuler

Couvercles – portes de placards avec portes

Utilisation d'objets usuels comme l’essoreuse à salade

Rendre le rangement lisible

Prévoir l'accrochage du matériel

Coder les emplacements de rangement

Relancer l'intérêt

Apporter régulièrement du matériel nouveau : accessoires, emballages, nourriture réelle et/ou fictive

Livres ou fiches de cuisine

Faciliter le rangement

Etagères, coffres...ustensiles et photos d'emballages découpées puis étiquettes

Remarque :

  • Le matériel et son utilisation ne sont pas les mêmes suivant les cultures
  • En PS, tous les objets seront déplacés
  • Le coin cuisine peut être parallèle au coin poupées pour les plus jeunes, évoluer vers le coin épicerie ou marchande pour les plus grands.
  • Les affichages clairs et fonctionnels facilitent la mémorisation du vocabulaire des noms et des verbes d’action ; les affichages sont faits en utilisant la norme courante d’écriture c'est-à-dire le script.
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7. Le jeu « libre » est support d’apprentissages

  • Le jeu est langage, il symbolise le monde par le vecteur du corps, il est support de la formulation de la pensée de l'enfant.
  • La fonction médiatrice de l'enseignant se situe en amont et en appui : préparation des coins, alternance des supports, introduction de nouveaux matériels, variation des partenaires, nécessaires régulations constituent un apprentissage concret  du « savoir vivre ensemble » : respecter le bien commun, ne pas casser les objets, ne pas agresser les camarades, ne pas accaparer le matériel à son seul bénéfice, ranger ...
  • Le jeu symbolique, pratiqué dans les coins de jeux, a une dimension transitionnelle. Il  permet aux enfants de recréer en eux, et entre eux, un espace de sécurité malgré l'éloignement de l'univers familial. Cette fonction est celle d'une « contenance » sociale analogue à celle assurée par la mère pour le tout petit enfant. La fonction contenante de l'école génère une enveloppe simple, sûre et solide. Cette enveloppe physique et psychique permet à l'enfant de se glisser dans des situations nouvelles, d'oser se glisser dans des rôles, des conduites, des vêtements sans risque de s'y perdre. Le développement du langage oral interne (monologue intérieur de l’enfant) la mise en scénario d'actions aléatoirement, puis logiquement et chronologiquement ordonnées, le développement imaginaire de relations où se rejouent des problématiques inconscientes donnent toute leur valeur éducative aux moments de jeu libre.
  • Il facilite aussi la prise de distance vis-à-vis des autres. L'objet fonctionne souvent de façon métaphorique. L'imagination travaille, mais aussi la communication, l'expression. La structure même du langage s'y élabore, les référents sociaux, se combinent, s'échangent et s'opposent de façon signifiante : tel jeu mettra en évidence la distribution des rôles  au sein de la famille, tel autre fera naître des débats sur la manière d'organiser des trajets en voiture (ceinture de sécurité, accidents, vitesse).
  • Les  moments de jeu libre sont des moments de respiration psychique, de détente, où des acquisitions effectuées à d'autres moments de la classe peuvent s'exercer en situation, se rejouer à des fins d'assimilation. L’enseignant (ou l’asem) peuvent adopter une attitude d’observation pour noter des comportements qui montrent ce que les enfants sont en capacité de mettre en jeu, rôles, transferts d’acquis, aisance dans la relation, retrait, position de domination ...
  • En ce qui concerne le matériel, il est bon d'utiliser des matériels « ouverts » (boîtes sans étiquettes qui peuvent devenir salière ou boîte de haricots.) Ces objets investis rendent possible le rêve, le détournement d'usage, renforçant ainsi les capacités imaginaires et nourrissant l'activité créatrice des enfants.

Gammes de jeux libres pour les différentes sections

PS

MS

GS

Corps et investigations sensorielles : eau, terre, sable, semoule, avec objets tamis, entonnoir, tubes et moules, boîtes avec couvercles, pinces….

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Terre, bricolage

Matériaux à utiliser librement en collage/assemblage

Eléments d'isolement et  lieux de rêveries : coussins, tapis, rideaux, tente où se cacher

 Eléments   « contenants » : grands cartons, cubes de mousse….

Eléments de communication : téléphone, , cadre de télévision sans écran….

Eléments d'évocation : images, boîtes à odeurs, collections de tissus, de papiers, de bûchettes, de cailloux

Jeux avec les sons et la musique, jeux d’observation…..

Blocs géométriques : duplo, cubes,...

Idem. train et circuit

Lego, meccano…..

Poupées, marottes, animaux et petits bonshommes

Jeux de transports avec pédales et roulettes : pousser, tirer
Véhicules de chantier assez gros pour transporter des petits objets

Cuisine, garage, maisons…

Malle à déguisements : masques, accessoires divers les plus « ouverts » possibles

 

Atelier de bricolage, jardin d'intérieur Jeux de société traditionnels : cartes à jouer, loto, Memory, domino, petits chevaux…

 

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8. Les jeux éducatifs et la didactisation

L'approche didactique des situations de jeu constitue une part importante de la professionnalité des enseignants de l'école maternelle. Leur réflexion s’attache  aux points suivants :

  • faciliter au maximum chez les élèves l'élaboration de scénarios et de projets, porteurs d'invention et de simulation
  • intégrer au quotidien les variations et différenciations nécessaires pour la réussite de tous les élèves grâce à six paramètres d'organisation applicables aux diverses situations de jeux : supports, temps, espaces, groupements d'élèves, traces et interactions,  qui aboutissent aux trois situations :

1. des situations de jeu de type expérimental avec l’objectif de dégager des règles, des régularités

2. des situations de recherche et d'action, en petit groupe, avec des hypothèses de recherche d'indices l’objectif est de dégager une démarche autant qu'un résultat, l’enseignant doit laisser une place aux tâtonnements des élèves, rebondir sur leurs erreurs.

3. des situations d'entraînement en utilisant le jeu comme modalité dans un cadre de consignes, l’objectif est d’identifier des stéréotypes, d’automatiser des procédures 

 Lorsqu’on didactise le jeu, on développe des habiletés cognitives essentielles, qui donnent de solides fondations aux acquisitions ultérieures : imaginer, simuler, explorer les caractéristiques des supports et de l'expérience, observer, classer, trier, appliquer des règles…L’enseignant joue sur :

  • la surprise, l'étonnement, le questionnement
  • le détour, la tactique, la stratégie
  • les alliances et les concurrences entre « joueurs »
  • le recours à une règle, autoproclamée ou imposée.

A l'origine les jeux à portée éducative proposés par Froebel ou issus de la démarche de Maria  Montessori sont conçus pour les opérations de manipulation, d'assemblage, de comparaisons : cubes géométriques, bâtonnets et règles en bois,  puzzles et jeux d'encastrement ont aussi leur place à l'école. Ils développent les capacités logiques mais il faut aussi présenter le fonctionnement (attention visuelle) faire nommer des parties, trouver les angles, les couleurs, les tailles, les formes qui constituent certains éléments, ne pas laisser faire uniquement par le seul tâtonnement ou l'imitation. Ils sont proposés par gradation (nombre de pièces, couleurs, formes ...).

Entrainant à la finesse sensorielle, ils stimulent l'attention, la concentration, la mémorisation. Leur véritable fonction n'est pas de distraire, mais de confronter l’enfant à une véritable situation de questionnement et d’y prendre plaisir.

L’enseignant doit rendre explicites les enjeux des situations pédagoqiques,  prendre le temps de préciser que l'on joue aussi pour apprendre (concentration, tactique, mémoire) et qu'apprendre est un jeu de l'esprit qui procure du plaisir et ne s’oppose pas à la notion de «travail ».

La programmation d'activités au travers des jeux éducatifs s'appuie sur les vecteurs suivants :

  • la gratuité des simulations apportées par le jeu permet d'insister sur l'inventivité attendue des enfants.

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9. Il est important de rendre lisibles les acquisitions aux parents

Il est nécessaire de préciser les visées de la démarche des enseignants, et de concrétiser les acquisitions. Les affiches, les légendes en dictées à l'adulte sous les photos prises lors des activités permettent aux parents de se représenter ce qui est appris au travers des activités menées dans les coins jeux organisés :

  • le vocabulaire spécifique : ex : les ustensiles de cuisine
  • la structuration du langage : les formules « Bonjour Monsieur, je voudrais un litre de lait »

Le rappel, rebrassage et  mémorisation du vocabulaire découvert  est sollicité par :

  • les jeux de loto, de kim ...
  • les affiches dans les coins jeux (ustensiles, ingrédients, kilo de pommes, botte de radis, douzaine d'œufs)
  • les imagiers, les dictionnaires des mots appris par la fréquentation du coin de jeu.

L’installation matérielle, ainsi que l’affichage sont faits à hauteur d’enfants. Un affichage de situations de jeux pour les parents peut être fait dans les couloirs

Pour

Penser à

Rendre lisibles le fonctionnement et les visées des coins de jeux pour :

-    les  enfants

-    les  parents

-    tout visiteur

Mettre en place un affichage fonctionnel selon le public visé :

-    dans sa forme

-    son emplacement

-    une calligraphie claire et lisible

Aider les apprentissages, la mémorisation par sollicitation visuelle des mots référents

-    Afficher à hauteur des enfants.

-    Limiter le nombre de panneaux.

-    Organiser l'espace d'affichage par rubrique.

-    Veiller à la calligraphie.

-    Faire évoluer les affichages au rythme des activités.

-    Concevoir des affichages « mémoire collective » de la classe.

-    Concevoir des affichages facilitant l'entrée dans l'écrit.

Développer une pédagogie de l’écrit en appui sur des référents fonctionnels qui associent représentation et mots

Choisir des images, des photos,  des reproductions en rapport avec les objets, ustensiles, outils des différents coins jeux

Mettre en valeur  les productions des enfants, les photos de situations aves dictées à l'adulte (découvertes, jeux,...)

 Veiller à la qualité de la présentation :

-        Support

-        Couleur, matières utilisées

-        Disposition, éclairage.

……..

Conserver la mémoire d’événements particuliers dans les coins, en les datant 

 

Prendre des photos, constituer l’album du coin, ou conserver des traces dans le cahier de vie de la classe, le cahier de vie individuel

Des affiches réalisées avec les élèves en format A3 peuvent être réduites en A4 pour enrichir les cahiers des élèves.

Jouer permet de développer les apprentissages de tous les domaines de l’école maternelle.

Enseigner à l’école maternelle,  c'est prendre appui sur ce moteur puissant qu'est le jeu, qui va permettre à l'enfant de découvrir des effets, d'établir des relations entre des éléments et de comprendre des situations, même quand elles semblent lui résister ...

Jeux symboliques, jeux dramatiques, jeux traditionnels, jeux moteurs, jeux à règles, jeux coopératifs, jeux dansés et chantés, jeux de manipulation... jeux de société, jeux de rôles... c'est parce que l’enfant approche le monde en jouant qu'il le comprend mieux.

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10. La question des tablettes tactiles

Elle pose la question du rapport entre le jeune enfant et le virtuel, le virtuel étant l’ensemble de nos attentes et de nos représentations préexistantes à une rencontre réelle. Sur cette question, l’avis de l’Académie des Sciences (L’enfant et les écrans) remis au Ministre le 17 janvier est très clair. Avec l’arrivée des tablettes tactiles, il parle de bouleversement culturel, cognitif et psychologique.

Pour se construire, le jeune enfant développe en même temps ses repères spatiaux, ses repères temporels et ses capacités d’interactions sociales. Les repères spatiaux sont construits à travers toutes les interactions avec l’environnement qui impliquent ses différents sens : toucher, porter à sa bouche, jeter loin de soi ... Les repères temporels  se mettent en place à partir de la stabilité de son emploi du temps quotidien, les commentaires sur le déroulement de sa journée, le fait de tourner les pages d’un livre d’images ... C’est la construction de ces deux séries de repères complémentaires qui permettra à l’enfant de bénéficier d’une base de sécurité suffisante pour pouvoir s’aventurer vers des expériences nouvelles, en particulier de découvrir et d’utiliser des écrans en augmentant sa plasticité psychique sans risquer la confusion.

S’il n’a pas installé ces repères l’enfant risque de se perdre dans les écrans interactifs qui ne pourront en aucun cas remplacer les jouets traditionnels, jeux de cubes, jeux avec les poupées, les petits véhicules ... Les nouveaux outils numériques sont intéressants s’ils permettent de diversifier les formes de stimulation chez le jeune enfant, et de cultiver des formes sensori-motrices de l’intelligence, aussi bien intuitive qu’hypothético-déductive. A condition que l’adulte, l’enseignant accompagne cette découverte, et qu’il partage aux côtés de l’enfant ses découvertes. Les temps d’utilisation des écrans tactiles doivent toujours être sous le contrôle des enseignants.

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