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Des applications pour l'enseignement des mathématiques... créées par un professeur de mathématiques !

Des applications pour tablettes

Recherchez "maths" dans le google play store, et vous trouverez des milliers de réponses : des milliers d'applications toutes plus décevantes les unes que les autres et absolument inutilisables avec une classe de collège ou de lycée.

C'est en partant de ce constat que Christophe Auclair, enseignant de l'académie de Dijon, s'est lancé dans un projet ambitieux : créer les applications dont il avait besoin, celles qui rendraient l'utilisation des tablettes en classe vraiment pertinente, des applications ludiques, simples d'utilisation et pouvant être utilisées sur un temps court de la séance.

Soutenu par son académie, M. Auclair a pu se former à la programmation d'applications mobiles et a pu lancer ses premières applications fin 2016.

Elles sont aujourd'hui au nombre de quatorze.

Auclair 1

 

Si les premières applications développées étaient assez simples dans leur concept, elles offraient déjà des possibilités très intéressantes, notamment celle de choisir très précisément le type de questions posées par le logiciel en fonction du niveau d'avancement du chapitre.

Ainsi, on pourra, par exemple, choisir de ne travailler que la distributivité simple dans l'application "domino calcul littéral", ce qui n'empêchera nullement de faire rouvrir l'application un peu plus tard aux élèves pour utiliser cette fois la distributivité double ou les identités remarquables.

Voici ce qu’on trouve en page d'accueil de l'application "Défi relatifs" : le paramétrage est on ne peut plus complet !

Auclair 2

Depuis plus d'un an, des applications d'un nouveau genre sont sorties : des applications "compagnons". Elles dépassent le cadre de l'exerciseur et facilitent la mise en place de certaines activités. On trouvera notamment des outils de simulation dans l'application "probabilité", ou encore un outil de décomposition en facteurs premiers dans "Arithmetica".

Auclair 3           Auclair 4  

L'"Equation Game" est quant à elle un véritable jeu sérieux. Proposant des équations à résoudre par choix des opérations à effectuer sur les deux membres, elle permettra à un élève de s'entraîner sur son smartphone dans toutes sortes de conditions (transport en commun, salle d'attente, etc.). Au fur et à mesure de son entraînement, l'élève passe des niveaux et se voit confronté à des équations plus complexes. Là encore, le concepteur joue avec finesse sur les variables didactiques ; l'expérience de l'enseignant saute aux yeux pour qui sait regarder.

Auclair 5

À noter que les applications développées par M. Auclair ne nécessitent pas d'identification de la part des élèves (évitant ainsi le risque de mots de passe perdus). Conscient que certains collègues préfèreraient parfois garder une trace des résultats de leurs élèves, le concepteur a créé un système de QR codes générés par les applications et que le professeur peut scanner.

 

 L'avis du Giptic

Le Giptic de Mathématiques de l'académie de Paris vous conseille donc de tester au plus vite ces applications, si toutefois l'usage en cours vous en est possible.
Un descriptif des applications est disponible sur le lien en bas de page ou en cliquant ici.

Voici quelques témoignages :

       " En classe nous faisons des petites séances d'entraînement d'une dizaine de minutes de temps en temps et il est conseillé aux élèves de continuer hors la classe.

        Je trouve ces applications très bien conçues. En particulier les modes solo et duo permettent vraiment de s'adapter au contexte. De plus les élèves "accrochent" vraiment bien en particulier grâce au mode duo particulièrement ludique ..."

        Cécile Prouteau - Collège Raymond et Lucie Aubrac

 

       " Je trouve l'application "probabilités" intuitive et fluide, pas de bugs ni d'erreurs détectées et j'ai pu imaginer un grand nombre de scénarios possibles en classe qui vont depuis l'introduction des notions, jusqu'au travail de recherche en îlots (même pour des élèves de lycée) en passant par un simple entraînement."

        Jean-Pierre Ize - Collège Stéphane Mallarmé

       " Ces applications mathématiques sont claires, esthétiques, intuitives, ergonomiques et pédagogiques, au service de l’enseignant et des élèves. On peut les utiliser en renforcement d’une notion, en « classe inversée », laisser les élèves en autonomie, les faire travailler seuls ou à plusieurs. Toutes sont bien pensées, respectent les programmes officiels, ont été réfléchies pour une pratique en classe et à la maison, sont rigoureuses tant dans le vocabulaire que dans la conception pédagogique (clarté et précision des consignes notamment).

         Au sujet de "Equation Game": la technicité de résolution d’équations du premier degré souvent considérée jusqu’alors par les élèves comme rébarbative devient un plaisir pour ces derniers.

          Au sujet de "défi tables" : les élèves ont tous du plaisir à travailler leurs tables de multiplication et sont heureux de progresser.

         Au sujet de "Transformations" : on constate que les élèves ont du plaisir à travailler les transformations, que l’image mentale est favorisée (on pourra accompagner ce travail notamment avec GeoGebra), la pratique des élèves aussi. Le choix des situations est judicieux, les pavages proposés sont esthétiques."

         Thierry Duquesne, Collège Georges Courteline