"Le jeu des Etats" : un jeu évolutif en période de confinement pour des étudiants de BTS du lycée Rabelais

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Le jeu des Etats Le a été conçu pour des sections de BTS Economie Sociale et Familiale et Métiers des Services à l'Environnement dans le cadre de la discipline " économie" au lycée Rabelais. Alternant initialement séances en classe et travail personnel, il s'est adapté aux conditions de confinement. Ainsi, le professeur accompagne, en distanciel, ses étudiants en fournissant, hebdomadairement, les différents supports de travail et en étayant, de manière individualisée, les apprentissages. La coopération au sein de chaque équipe peut s’organise alors selon les initiatives et la prise interne de responsabilités à chaque tour du jeu.

Présentation du jeu

Le « Jeu des Etats » est une simulation informatique de gestion publique au Tour par Tour, destinée aux étudiants de lycée ou du supérieur (profils économie/gestion). Par équipe de 2 à 4, les étudiants prennent la tête d’un Etat et décident, Tour après Tour, la mise en œuvre de politiques économiques susceptibles de développer le mieux possible leur pays. Les notions requises, essentiellement économiques, mobilisent des notions inscrites dans les programmes et référentiels d’économie-gestion.

Une vidéo de présentation est disponible ici : https://www.youtube.com/watch?v=Il6fXYrlQN0  

Une chaine YouTube a été créée spécialement pour le confinement et rassemble les vidéos créées par le professeur créateur du Jeu. En cas de questions/commentaires, etc., il est possible de le contacter sur son adresse académique : pierre-louis.gourdoux@ac-paris.fr

A chaque tour (le nombre est déterminé par le Professeur), les équipes doivent commencer par lever des impôts (le système et le montant sont libres) pour les affecter ensuite à neuf Ministères et à la redistribution. A mesure que le jeu se déroule, de nouvelles fonctionnalités apparaissent (si le Professeur, libre de ses choix, le souhaite) : migrations économiques, partenariats économiques entre Etats, guerre entre Etats ou groupes d’Etats – ce dernier mécanisme est utilisé afin de maintenir le suspense, donc l’intérêt des étudiants, jusqu’à la fin du jeu.

A cela s’ajoutent des événements aléatoires, liés ou non à l’actualité : fermeture des frontières humaines et/ou commerciales, épidémies, crise économique, etc. Tous ces événements sont destinés à faire réfléchir les étudiants quant aux conséquences que ceux-ci impliquent pour les populations. Charge à eux de prendre les décisions les plus adéquates pour faire face aux événements imprévus.

Afin d’améliorer la qualité de leurs décisions, une « étude OCDE », générée automatiquement par le Jeu en fonction des décisions de l’ensemble des équipes, est générée à la fin d’un Tour et distribuée au début du Tour suivant. Les étudiants prennent le temps d’analyser leurs résultats, comprendre ce qui a fonctionné ou non, et modifient leurs décisions en conséquence. Cette étude est constituée d’un ensemble de graphiques, de formats différents, pour entraîner les étudiants à la lecture graphique.  

Le classement final des équipes se fonde sur le PIB final du pays, ce qui laisse la possibilité aux équipes de mener des stratégies variées (Croissance du PIB/tête, Croissance démographique, recours important à l’immigration, multiplication des partenariats voire victoire guerrière).

Les origines

L’idée de recourir à une simulation permet de placer les enjeux socio-économiques dans une réalité beaucoup plus proche et compréhensible des étudiants en stimulant leur attention croissante à l'actualité. Elle invite également à la prise d’initiative et de responsabilité, la coopération et la régulation au sein d'un groupe de travail, développant ainsi des compétences attendues dans la poursuite d’études. Il mobilise des notions et chapitres présents dans les programmes tout autant que des compétences méthodologiques et sociales

Le jeu s’adresse à tout élève/étudiant de Lycée ou du supérieur, la difficulté étant modulable et progressive, dont l’apprentissage comporte un volet spécifique sur le rôle de l’Etat.

Les modalités de travail (en présentiel et en distanciel)

Le Jeu existe actuellement au format Excel ; tous les résultats sont calculés automatiquement par les formules préenregistrées, ce qui permet aux étudiants, y compris les non-initiés à ce logiciel, de prendre en main le Jeu. Seules les cases à remplir apparaissent dans une couleur différente afin de guider les équipes.

Hors période de confinement, le Jeu repose sur le principe 1h = 1 Tour, généralement une fois par semaine. Les équipes peuvent jouer simultanément ou par demi-groupe. A titre d’exemple, la version 2019 a été jouée par des étudiants de BTS ESF et MSE, sur une partie commune s’étalant sur 8 tours.
La première séance consiste à présenter le Jeu aux élèves, via une démonstration en direct par vidéoprojecteur, en plus d’une prise en main par les équipes, guidée par l’enseignant. Les séances suivantes, généralement 1h, débutent par la distribution d’un fichier PDF, l’étude OCDE, que les équipes doivent analyser pour améliorer leur décision pa rapport au tour précédant. Les équipes rendent ensuite leur fichier à l’enseignant, et un fichier Excel central calcul automatiquement tous les résultats de toutes les équipes.

La version 2020 a logiquement dû s’adapter au confinement. Chaque semaine, l’enseignant a commenté l’étude OCDE en postant une vidéo de 5 à 10 minutes des résultats sur une chaine YouTube, ne pouvant le faire en classe.
Cette même vidéo présente les événements imprévus dont les équipes vont devoir tenir compte pour le tour à venir. Quelques rappels de consigne ont parfois été effectués. La publication de la vidéo est annoncée par mail aux élèves.
Les fichiers Excel (les fiches-Etat) et l’étude OCDE au format PDF ont simplement été échangés par mail. Chaque semaine, un délai a été indiqué aux équipes pour le rendu maximal du Tour.  Le délai de retour des fiches-Etat à l’enseignant prend en compte le temps nécessaire d’analyse des données, de coopération et discussion puis de prise de décisions au sein de chaque équipe.

En parallèle du jeu, le professeur met à disposition des vidéos portant sur les chapitres de cours qui auraient dû être traités en classe, ces supports faisant l’objet d’activités évaluées.

 Les compétences développées

L’apprentissage par le jeu, sa dimension pragmatique et coopérative, améliorent la compréhension des étudiants quant au fonctionnement de l’économie et certaines notions clés (rôle de l'Etat, intervention des marchés, gestion du budget...). Le vocabulaire utilisé leur permet de se familiariser avec des notions et concepts tels que les « prélèvements obligatoires », les « recette fiscales », les partenariats, etc.

Les mécanismes du jeu s’appuient sur un mélange d’aspects réalistes (les conséquences des décisions des étudiants sont cohérents avec des observations empiriques) et irréalistes, ces-derniers permettant aux équipes qui le souhaitent de tester des stratégies différentes, et de réorienter leurs décisions sans qu’il n’y ait trop d’inertie dans le classement afin de ne pas démotiver les équipes en difficulté.

Cette démarche asynchrone, en distanciel,  engage également de nouvelles postures tant pour les étudiants que pour  l'enseignant au fur et à mesure du déroulement du jeu : l'observation des différentes équipes permet de mesurer le temps croissant de coopération et de confrontation entre pairs qui s'opère à chaque étape du jeu, tout comme le temps croissant consacré au visionnage des différentes vidéos ; leur degré d’autonomie se repère également par la vitesse d'appropriation des outils fournis dans le jeu et leur réactivité dans la prise de décisions. Les étudiants sont enfin invités, au terme du jeu, à analyser leurs parcours en explicitant leurs méthodes et outils de travail, leurs stratégies d'apprentissage ainsi que les connaissances mobilisées.
Le professeur accompagne les équipes en questionnant, en éclairant et en guidant leurs choix et suscitant examen et réflexion quant à la pertinence et l’efficacité des stratégies et méthodes de travail choisies

A l’issue du jeu, les équipes doivent rédiger un rapport (de 5 à 10 pages selon le niveau souhaité par l’enseignant), dans lequel les élèves analysent, à l’aide d’une série de questions posées à travers un sommaire prérempli, les décisions qu’ils ont prises au fur et à mesure de la partie. Ce retour réflexif est destiné à mesurer le degré de compréhension des élèves, et la qualité de leur apprentissage.

Rapide bilan du jeu en confinement – Témoignage de l’enseignant

Le jeu, dont le format était déjà dématérialisé, a pu être rapidement adapté au confinement déclare le professeur. La seule nécessité nouvelle a consisté en la création de la chaine Youtube afin de garder contact avec les élèves, y compris ceux ne disposant pas d’ordinateur - un téléphone suffit pour visionner les vidéos. Surtout, ce type d’apprentissage me semble répondre à une évolution naturelle du profil de nos élèves. Il intervient comme un complément utile des cours plus classiques et notionnels, par ailleurs indispensables.

Ce qui est je crois très motivant pour un enseignant, lorsque l’on pratique les jeux sérieux, c’est de mesurer le niveau sincère et spontané d’implication des élèves, très demandeurs. J’ai redécouvert que certains de mes étudiants, qui semblaient peu motivés en cours, mais se sont conduits véritablement en moteurs : nombreux envois de mails entre étudiants, questions pertinentes posées, impatience de découvrir les résultats, etc. 

En plus du plaisir pris par les élèves et par moi-même, le Jeu des Etats a contribué, confinement ou non, à améliorer de manière sensible mon confort d’enseignement : passé le délai d’apprentissage initial, le jeu est peu chronophage, en tout cas moins que les cours classiques, tout en étant aussi efficace comme le montre les dossiers de fin de jeu qui me sont rendus et constituent la note principale (mais pas unique) du trimestre/semestre. »