Bandeau
jeu-de-des-

Découverte ludique de “Boule de Suif”

Par Benjamin MARTIN - Collège Balzac PARIS

Présentation de la séquence :

Après une lecture collective du début de la nouvelle, les élèves réalisent des fiches pour présenter les personnages. Le professeur propose alors de jouer le reste de la nouvelle comme un jeu de rôle sur table. Les élèves doivent inventer / jouer la fin de l’histoire.

Objectifs de la séquence :

  • Se faire une représentation mentale de l’histoire,
  • Comprendre les motivations des personnages et être capable de les interpréter,
  • Travailler en équipe pour créer une histoire,

Compétences travaillées :

  • S'exprimer à l'oral,
  • prise de notes,
  • écoute active,
  • lire à voix haute.

Niveau :

élèves de 4e ou 3e

Mode de travail des élèves :

Pour 15 élèves.

Matériel :

  • Des feutres pour le tableau
  • Un dé à 20 faces.
  • Des enveloppes

Présenter la séance, ce qu’est un jeu de rôle, etc. Expliquer ce qu’est un jeu de rôle, comment ça fonctionne, “vous êtes devant une porte que faites vous?”

10’

Expliquer rapidement le contexte de l’histoire afin d’aider les élèves à comprendre l’histoire. (!) Ne pas raconter la fin de l’histoire (!)

5’

Commencer la lecture à : “Donc, une grande diligence à quatre chevaux ayant été retenue pour ce voyage [...]” p.7

Lire la nouvelle à voix haute. Faire lire les élèves autant que faire se peut.


Les élèves doivent prendre des notes sur les personnages. 3 élèves peuvent prendre des notes au tableau !

Il est possible de proposer une feuille vierge à remplir. Cf. Doc en Pièce Jointe.

40’

Faire un point sur l'histoire, la compréhension, les personnages, etc.

10’

 

Configuration de la salle :

Faire un cercle

Matériel :

  • Des feutres pour le tableau
  • Le livre Boule de Suif

Faire un rappel de ce qui s’est passé la dernière fois : L'histoire se déroule pendant la guerre de 1870, en plein hiver et débute par le repli des troupes françaises et l'envahissement de Rouen par les Prussiens. C'est à bord d'une diligence tirée par six chevaux que les 10 personnages s'enfuient vers Dieppe...

5’

Lire la nouvelle à voix haute. Les élèves doivent prendre des notes sur les personnages. 3 élèves peuvent prendre des notes au tableau !


Arrêter la lecture quand tous les personnages ont été introduits :

“- Mademoiselle, l’officier prussien veut vous parler immédiatement. “

40’

Distribuer les fiches des personnages (Annexes) et les analyser avec les élèves, forces, faiblesses, style de vie, objectifs, etc.

10’

 

Configuration de la salle :

Faire un cercle

Matériel :

  • Des feutres pour le tableau
  • Le livre Boule de Suif
  • Imprimer les fiches des personnages
  • Un dé à 20 faces (pour expliquer les règles)

Expliquer les règles : Le Maître du Jeu (MJ) raconte une histoire, il décrit les lieux et les personnages (PNJ) avec lesquels les joueurs peuvent interagir via leurs personnages. Si les joueurs posent des questions, le MJ doit répondre en narrateur externe (Les joueurs ne peuvent pas connaître les pensées des PNJ). Puis, les joueurs annoncent au MJ ce que leurs personnages disent ou font. Le MJ décrit les conséquences des actions et agit en narrateur omniscient.


Lorsqu'un personnage tente de surmonter un obstacle ou de résoudre un problème qui présente un risque d'échec, le MJ demande aux joueurs de faire un test de caractéristique : le joueur doit simplement lancer ses dés. Si le résultat est supérieur ou égal au degré de difficulté, l'action est réussie.

5’

Jouer l’histoire ! (Cf. le document "Raconter l'histoire" en pièce jointe) Finir le jeu au moment où les élèves trouvent une solution pour que les personnages reprennent leur route. La solution peut-être différente de la nouvelle : s’enfuir, attaquer les Prussiens, convaincre ou soudoyer le capitaine, payer le cocher, etc.


N.B. Distribuer les secrets des personnages dans des enveloppes au fur et à mesure pour donner plus de profondeur et de complexité... 


N.B. Attention à laisser les élèves trouver leurs solutions. Le MJ est plus un arbitre qu’un narrateur ! Le MJ est là pour rendre vraisemblante l’histoire, par exemple, si un joueur décide de se jeter sur une porte pour la défoncer, le MJ doit se poser les questions suivantes : Le personnage est-il physiquement capable de défoncer la porte ? Si ce n’est pas le cas, est-ce qu’il se blesse ? S’il parvient à ouvrir la porte, quelles en sont les conséquences, les prussiens entendent-ils le bruit? Le propriétaire de l’auberge voudra-t- il être remboursé? Va t-il devenir hostile aux joueurs?

40’

Lors de la séance 4 : Finir la lecture de la nouvelle et laisser s’exprimer les élèves sur la fin de l'œuvre. Ce qu’ils ont ressenti, etc.

15’

 

Configuration de la salle :

Faire un cercle

Matériel :

  • Des feutres pour le tableau
  • Le livre Boule de Suif
  • Imprimer les fiches des personnages
  • Des enveloppes (pour les secrets)
  • Un dé à 20 faces