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Présentation de productions académiques 2017-2018

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Le thème : "Les outils pour une différenciation pédagogique efficace"

La réforme de la scolarité obligatoire a renforcé la nécessité d’une différenciation pédagogique pour faciliter les apprentissages de tous les élèves. L’accompagnement personnalisé en est un moment important, mais cette différenciation pédagogique doit surtout trouver sa place au sein des enseignements usuels mis en œuvre en classe. Le numérique doit pouvoir faciliter ce travail à la fois pour aider le professeur à structurer, planifier, gérer cette différenciation pédagogique, mais aussi aider les élèves à profiter au mieux de cette différenciation pour en tirer toutes les potentialités. Cette thématique doit permettre aux équipes académiques de tester et d’évaluer des outils utilisables dans des scénarii de différenciations pédagogiques tant aux cycles 3 et 4 qu’au lycée.

L'équipe

Patrice Baudevin : IA-IPR référent
Géraldine Bridon : collège lycée Sainte-Louise - professeure référente
Renaud Gosset : cité scolaire Paul Bert
Boris Maisonneuve : lycée Arago
Muriel Mimiette : collège-lycée Louise de Marcillac
Fanny Renaud : cité scolaire Jules Ferry

Introduction

Le comité national d'évaluation du système scolaire (cnesco) définit la différenciation comme "la prise en compte par les acteurs du système éducatif des caractéristiques individuelles (besoins, intérêts et motivations ; acquis, non acquis et difficultés ; modes d’apprentissage (style, rythme, pouvoir de concentration, engagement…) ; potentialités à exploiter… de chaque élève en vue de permettre à chacun d’eux de maîtriser les objectifs fondamentaux prescrits et de développer au mieux leurs potentialités, et de permettre au système éducatif d’être à la fois plus pertinent, efficace et équitable."

L'utilisation du jeu, ou de supports ludiques en classe, repose en grande partie sur la volonté de l'enseignant de changer de posture. Il n'est pas nécessaire d'être un joueur pour créer ou utiliser des jeux pédagogiques, même si cela peut faciliter l'approche. Mais il ne faut pas craindre de faire apprendre autrement.
Deux principaux avantages sont associés aux pratiques ludiques, la motivation et la stimulation des aprenants. Mais celles-ci favorisent également la mise en oeuvre d'objectifs pédagogiques plus généraux.
En effet, la ludification permet de varier les apprentissages, de rendre l'élève plus actif, de le motiver tout en facilitant sa concentration et sa mémorisation. L'aspect ludique des activités atténue aussi la crainte de l'échec qui peut être ressentie par certains élèves en difficultés.

Le groupe de travail de l'académie de Paris a choisi d'aborder la différenciation sous cet angle ludique, permettant ainsi de personnaliser l'enseignement dispensé aux élèves dans un contexte motivant, plaisant et valorisant.
Chaque projet s'est attaché à explorer comment différenciation et ludification peuvent s'intégrer au sein de scénarios pédagogiques pertinents et comment ces deux approches peuvent renforcer conjointement leurs plus-values respectives. 

Les projets 

L'équipe a conçu 8 scénarios pédagogiques, au collège et au lycée, regroupés dans une carte interactive cliquable distinguant différentes entrées :
- la différenciation des apprentissages ;
- la différenciation des évaluations ;
- des mécaniques du jeu permettant de différencier ;
- des outils pour différencier en ludifiant.

Carte interactive : cliquer sur les pièces de puzzle pour accéder aux articles

Image interactive Traams V3 classer avec phylogene le geste technique 2ndeauto-positionnementjeu de rolejeu de plateau numériquejeu de parcoursgeniallymoodleone notegoogle educationdifférencier les apprentissagesdifférencier par l'évaluationmécaniques du jeuoutils pour différencier

 

Les expérimentations ont eu lieu pendant l'année scolaire 2017-2018. L'ensemble des scénarios a été conçu dans un souci de conformité avec le nouveau RGPD en vigueur depuis le 25 mai 2018.

Bilan de l'expérimentation

La prise en compte de la diversité des élèves amène à leur proposer des apprentissages au plus près de leurs besoins. Mais des questions se posent. Comment modifier ses pratiques ? Comment identifier les besoins de chaque élève ? Comment évaluer la réussite du changement de posture pour les apprentissages ? Le numérique est un facilitateur mais il ne répond pas à toutes les interrogations et besoins de l'enseignant.

L'enjeu de la différenciation est bien de faire réussir tous les élèves en les confrontant à des situations d'apprentissage répondant le plus possible à leurs besoins. En favorisant une implication plus importante dans les tâches qui leur sont proposées selon des modalités ludiques, l'impact des pratiques de différenciation sur les apprentissages s'en trouve renforcé. De plus, le recours aux outils numériques facilite la mise en autonomie des élèves et contribue à un changement de posture de l'enseignant dont l'intervention auprès de chacun d'eux s'en trouve valorisée.

Le passage par les modalités ludiques a permis de mettre en place des parcours plus personnalisés pour les élèves dans les différentes expérimentations présentées, mais aussi de développer des approches collaboratives dans un contexte motivant et gratifiant.

Une certaine vigilance a cependant été portée sur la bonne identification par les élèves des savoirs à acquérir et des compétences à développer face au risque de détournement d'attention que peut comporter le passage par le ludique. Au final, les scénarios testés mettent en évidence que les approches ludiques choisies ne semblent pas avoir éloigné les élèves de leurs apprentissages et que, parfois, certains acquis s'en sont trouvés renforcés. L'approche par le jeu, si elle intègre l'explicitation des objectifs d'apprentissage, n'empêche donc pas d'apprendre.

D'autre part, le passage par le jeu a pu inciter l'enseignant à proposer des situations plus complexes, des scenarios moins stéréotypés et moins guidés aux élèves, favorisant ainsi l'apprentissage, le plus souvent en équipe, de la résolution de problèmes en situation de complexité.

Toutefois l'approche pédagogique ludique peut aussi présenter des limites lorsque certains élèves n'y voient plus que le jeu et perdent le contact avec l'objectif scolaire. Comme toutes les autres, cette approche pédagogique a toute sa place dans un enseignement diversifié mais ne peut en être le ressort unique.

Dans cette diversification des pratiques et des modalités d'apprentissage, le numérique est apparu clairement comme un facilitateur, qui permet de démultiplier les possibles afin d'adapter au mieux les pratiques aux besoins des élèves.

Enfin, il ne faut pas minimiser l'investissement temporel significatif nécessaire à la réflexion, à l'identification des besoins, à la construction et à la mise en oeuvre des scénarios, sans mettre de côté les contraintes techniques, ...  mais qui à l'arrivée conduit à de nouvelles perspectives, sources d'enrichissement intellectuel aussi bien pour l'enseignant que pour ses élèves. 

Pour s'informer