Bandeau

TraAM 2021-2022 - Bilan

La ludification pédagigique à partir des escape games et des quizz

 

Présentation du projet académique

L'équipe du GIPTIC de l'académie de Paris a proposé deux axes de ludification :

-  produire 4 escape games portant sur un point précis du programme, les expérimenter en classe et  réfléchir à la meilleure façon de les mettre en œuvre dans nos classes.

- réfléchir aux meilleures façon d'utiliser les quizz ( moodle, quiziz) en classe entière.

Productions

Nombre de scénarios produits

4 escapes games

22 tests Moodle

Outils et ressources mobilisés

Genially

Moodle

Pad collaboratif

Liens vers les productions

https://view.genial.ly/618c12ae90baa50dd211763d/interactive-content-un-ouvrier-a-lopera

https://view.genial.ly/62757e366dba7e0010e215c6/presentation-copie-genial-presentation

https://view.genial.ly/615f6165d7d9140df825282d/interactive-content-enigme-de-la-croissance

https://view.genial.ly/62669d86bb6a37001259a253/presentation-genial-presentation

Plus-values pédagogiques des travaux

Escape games fondée sur une énigme à résoudre qui est construite pour durer une séance de 55 minutes : 15 minutes pour actualiser des connaissances sur le sujet, 15 minutes pour résoudre l'énigme et 15 minutes de production.

L'usage idéal est en salle informatique par groupe de 2, mais il est possible des les utiliser en classe entière en ayant constitué des groupe de 4 personnes. Les élèves sont mis en mode coopération/compétition et les premiers élèves qui arrivent  reçoivent des points de bonification sur leur note finale. Les incitations doivent être proportionnées à l'ordre d'arrivée. La situation d'escape game est  propice à un enseignement différencié où il est possible de donner plus à ceux qui ont moins. Les escape games permettent de gérer les difficultés rencontrés par les différents groupes en  aidant les plus faibles à rester dans la course. Il est aussi possible de créer de la négociation par des achats  de mot de passe en point de malus afin de permettre à des élèves qui peinent de rester actifs sans être découragés. Les élèves produisent ensuite par groupe une production écrite qui résout l'énigme en 2 paragraphes argumentés. Les élèves répondent par équipe sur un document partagé ( pad collaboratif, devoir moodle ou application de l'ENT). Les élèves sont très motivés lors de l'activité, ils montrent une réelle concentration, et un intérêt certain à coopérer. Les productions écrites finales ( comptant pour la moitié de la note) sont souvent de qualité démontrant ainsi que l'activité ludique peut donner lieu à l'acquisition de connaissances.

 Usages ludiques des quizz :

Les nombreux quizz produits sur Moodle peuvent être utilisés en classe de manière ludique si l'on interroge les élèves de manière aléatoire en faisant participer les autres élèves à l'évaluation. 

a) en salle informatique ou en classe avec chacun un ordinateur ou un smartphone :

- il est possible de travailler sur les différents modes de tests : - adaptatif ( avec pénalité) - feedback immédiat avec indication de certitude

b) en classe, dans le cas où il n'y a qu'un ordinateur professeur vidéoprojeté, un élève est tiré au sort dans la classe (classroomscreen) et toute la classe aide l'élève à répondre aux questions.

      - si on pose que la note de l'élève est la note de la classe, la plue value du dispositif est dans la recherche de collaboration.

      - En revanche si la note est celle de l'élève tiré au sort , les élèves recherchent des alliés, d'autant plus que l'on donne la possibilité de joker( élèves alliés qui répondent à la place de l'élève)

Il y a aussi la possibilité que la classe soit séparée en 3 équipes. Une équipe est tirée au sort dans la classe (classroomscreen) et se voit attribuer un test, ensuite équipe 2 et  puis équipe 3. La dimension compétition est activée par le fait que seule l'équipe qui a eu la meilleure note peut voir afficher sa note dans la moyenne.  

Dans le cas a), l'usage des malus et des bonus intégrés dans les tests permettent de créer une dimension ludique car les élèves doivent apprendre comme dans un jeu à voir les effets de la façon dont leurs mauvaise réponse affecte leurs résultats. Ils peuvent progresser sur le test lui même et sur la façon dont ils répondent.   
Dans le cas b), l'usage ludique des quizz permet une participation beaucoup plus importante des élèves, de plus la façon dont sont organisés les tests en classe entière permet de travailler la collaboration, ce qui renouvelle la conception de l'évaluation en donnant la possibilité aux élèves de contribuer individuellement à l'élaboration d'une note qui devient collective.

Lien avec le CRCN

Informations et données : Lire et repérer des informations sur un support numérique Niveau 1

Traiter des donner :

Sélectionner et mettre en relation des informations issues de ressources numériques Niveau 1 ; Traiter des données pour analyser une problématique Niveau 4
Collaborer :

Utiliser un dispositif d'écriture collaborative Niveau 1

Création de contenu : développer des documents à contenu majoritairement textuel Niveau 2