https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
La programmation fait désormais partie de l'apprentissage !
Avec ScratchJr, les jeunes enfants (de 5 à 7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Par là même, ils apprennent à résoudre des problèmes, créer des projets et exprimer leur créativité sur ordinateur.
Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers:
1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs,
2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs,
3) une programmation facile grâce à l’environnement d’Aseba.
Un des principaux atouts pédagogiques du robot Thymio II tient à l’usage qu’il fait de la lumière pour rendre visible son fonctionnement. Équipé de neuf capteurs (cinq vers l’avant, deux vers l’arrière et deux vers le bas), ceux-ci se colorent en rouge lorsqu’ils sont activés par les objets que Thymio rencontre lors de ses déplacements.
Cet artifice permet de faire comprendre aux élèves que pour fonctionner, et à l’instar de ce qu’ils font eux-mêmes avec leurs sens, un robot doit être en mesure d’appréhender le milieu dans lequel il évolue.